Tu View

Por que é tão difícil de adaptar jogos para o cinema?

21/03/2022
Divulgação

Renato Figueiredo

Muito bem senhoras e senhores, antes de começarmos deixa eu explicar que agora a Tu View conta com um Quarteto Fantástico. O Fell recrutou o André, o Matheus e eu, Renato pra nos alternarmos semanalmente aqui na coluna, e também participarmos a cada duas semanas do podcast. Então bora dar o start logo!

Em 1991 a Nintendo tomou uma decisão ousada, que nenhum outro estúdio de jogos havia tomado antes e que, pelos anos que se seguiram, foi considerada uma ideia duvidosa: iniciar a produção de um filme do Mário.

O que aconteceu pelos dois anos seguintes foi um pesadelo de produção, com inúmeras revisões de roteiro, trocas de diretores e uma equipe que desde o início tinha uma visão de que o filme deveria ser algo voltado para o público adulto, com um visual obscuro, totalmente diferente da essência do jogo. O resultado foi um filme com orçamento de 48 milhões de dólares que arrecadou apenas 28 milhões e inúmeras críticas negativas. E foi o começo do que para muitos é uma maldição recorrente das péssimas adaptações dos videogames para o cinema.

De lá para cá são quase 30 anos de tentativas de trazer grandes franquias dos jogos para a telona com resultados mistos, pra dizer o mínimo. Temos um ou outro título podem ser considerados dignos de menção, como o primeiro Silent Hill ou o Mortal Kombat original, mesmo que o último não tenha envelhecido tão bem, porém boa parte dessa galeria conta com títulos terríveis, como Street Fighter, o próprio Super Mario Bros., Max Payne e boa parte da filmografia do Uwe Boll, que pareceu dedicado a afundar franquias.

Afinal, por que é tão difícil produzir uma adaptação de um jogo? Bom, adaptações diferentes falham por motivos diferentes, mas existem pelo menos algumas razões que podem dificultar a vida de um diretor:

1. Interatividade

Provavelmente a diferença mais óbvia, mas que tem seu peso. Quando jogamos algo, temos o controle da ação, mesmo que se trate de uma história linear. É por isso que conseguimos passar 6, 8 ou mais de 12 horas jogando um mesmo jogo, pois é o que fazemos que define o que irá acontecer. E como transportar isso para um filme? Como você recria o ato de correr e saltar na cabeça de inimigos do Mário (Algo que nem os diretores souberam como fazer)? É preciso um equilíbrio muito fino entre contar uma história coerente e mostrar para os fãs que aquele é o personagem que eles conhecem e amam. E isso nos leva ao segundo ponto:

2. Quem é o público-alvo do filme?

Quando uma adaptação dessas é anunciada, fãs do jogo em questão discutem o que eles esperam ver ou não ver no filme, afinal eles conhecem absolutamente tudo sobre a franquia. Mas um estúdio de cinema não quer atingir apenas gamers, eles querem o maior número de pessoas possível comprando ingressos. Então o filme precisa ter uma história mais abrangente, que não exija conhecimento prévio dos jogos.
Isso pode ser uma coisa boa, já que o estúdio pode explorar uma história não contada pelos jogos e expandir o universo já existente. Mas a verdade é que na maior parte do tempo acabamos com um enredo que tenta ser uma história de origem ao mesmo tempo que joga referências completamente sem contexto para os fãs, como no caso do recente Uncharted: Fora do Mapa, que se apresenta como a origem da relação entre Drake e Sully, mas apresenta diversas cenas de jogos que acontecem bem depois. Aí, tentando agradar os dois tipos de público, não se agrada a ninguém.

3. Falta de conhecimento das obras originais

Não dá pra falar de adaptações de jogos pro cinema sem mencionar Resident Evil, a série que rendeu seis filmes e faturou ao todo mais de 1 bilhão de dólares, nem de longe sendo um fracasso de bilheteria. Mas pergunte pra qualquer crítico ou fã dos jogos, e eles provavelmente passarão alguns minutos listando tudo que o diretor Paul W. S. Anderson fez de errado. Nos jogos nós temos uma história de terror com elementos de ficção que mostra um grupo de personagens lutando contra armas biológicas criadas por uma corporação (ou duas) fora de controle. Os filmes transformam boa parte dos protagonistas da franquia em coadjuvantes, para dar lugar à uma nova personagem (coincidentemente interpretada por Milla Jovovich, esposa do diretor) que se torna o foco de todos os filmes, e ganha até mesmo poderes sobrenaturais!

Mas como eu disse, os filmes faturaram dinheiro, e o diretor teve a chance de adaptar outra franquia da Capcom: Monster Hunter, que novamente se tornou uma história sobre uma personagem totalmente nova, mais uma vez interpretada pela Milla Jovovich, em um enredo que a coloca indo do nosso mundo real, para um mundo habitado por monstros, algo que o filme do Mário, tentou fazer 20 anos antes.

Eu falei antes sobre como os filmes precisam apelar a um público maior do que apenas os fãs, mas hoje em dia temos jogos com histórias abrangentes, que podem ser compreendidas por qualquer pessoa, independente de se ela joga ou não e inclusive os jogos atuais tem muito mais tempo para aprofundar seus enredos do que os filmes. E talvez seja justamente por isso que temos visto algumas adaptações optarem por outro modelo: as séries. The Witcher foi uma das primeiras, e apesar de não agradar a todos, tem conseguido uma base de fãs fiéis. Halo está prestes a ser lançada pela Paramount, com Steven Spielberg como um dos produtores, e até o ano que vem, The Last of Us será lançada pela HBO.

Renato Figueiredo é jornalista, organizador de eventos de cultura pop e fundador do programa Pixel Café

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